Teknoloji Haberleri

www.teknolojiweb.Net

2007,Aralık ayına ait yazılar

Flash Bellek Çeşitleri ve Bilinmesi Gerekenler

Flash Memory (Flash Bellek) Nedir?

Flash Bellekler, güç kesintisinde dahi içerdiği bilgileri kaybetmeyen ve tekrar tekrar yazılıp silinebilen bir bellek çeşididir. Flash belleklerin yapısı RAM’lere, kullanımı Hard Disk’lere benzer.
Flash belleklerin yapısı mekanik değildir; elektroniktir. İçerisinde hareket eden bir parça yoktur. Bu özelliklerinden dolayı bu tarz bellekler “solid-state” olarak, yani “durağan” olarak adlandırılırlar. Hareket eden parça olmamasından dolayı hassasiyet değerleri yüksek değildir ve özellikle mobil alanda kullanımları çok yaygındır. MP3 Player’larda, cep telefonlarında, el bilgisayarlarında, dijital fotoğraf makinalarında ve dijital görüntü aygıtlarında yaygınca kullanılırlar.
Flash bellekler, bir EEPROM çeşidi olarak adlandırılabilir. “Elektriksel olarak programlanabilen sadece okunabilen bellek” olarak çevirebileceğimiz EEPROM’ların üzerindeki veriler elektriksel yolla değiştirilebilir. Sadece okunabilir bellek denilmesinin sebebi, blgilerin kalıcı olmasından kaynaklanır. Klasik bellek yapılarından bilindiği üzere, flash bellekler de hücrelerden oluşur. Her hücrenin kendi transistörleri vardır. Bilgisayar otamında bilgiler 0 ve 1′lerden oluşur. 0′lar düşük voltaj, 1′ler ise yüksek voltaj anlamına gelir. Veri yazılmak istendiği anda, transistörlerin voltaj seviyeleri değiştirilerek bilgiler yazılır / silinir / yenilenir.

Flash Belleklerin Genel Özelliklerini İse Şöyle Sıralayabiliriz :

Ufak Boyut : Çeşidine göre, kredi kartının yarısı veya çeyrek büyüklüğünde olabilir.
Sessiz
Hafif
Hızlı Erişim
Sağlam Yapı

Günümüzde Birkaç Çeşit Flash Bellek Bulunuyor. Bunların Başlıcaları Şöyle :

CompactFlash
SD (Secure Digital)
MultimediaCard
Memory Stick
Smart Media

MultimediaCard (MMC) ve Secure Digital (SD)

MMC, 1997 yılında Sandisk ve Siemens tarafında geliştirilen ufak yapıdaki flash bellektir. Pul büyüklüğündedir. MMC’ler ağırlıklı olarak PDA’lar, telefonlar ve bazı dijital fotoğraf makinalarında halen destekleniyor. En son ulaşılan kapasite 128 MB. Daha yüksek kapasitelere çıkılması mümkün görünüyor ama buna gerek görlümüyor. Zira MMC ile aynı boyutlarda (çok ufak kalınlık farkını saymazsak) olan Secure Digital (SD) kartlar, MMC kartların yerini yavaş yavaş alıyor.
MMC ve SD kartlar yüzeysel olarak aynı boyuttalar ve cihazınız eğer SD kart detekliyorsa, buna MMC kartları da takabilirsiniz. Yani bir uyumluluk söz konusu. Fakat sadece MMC destekli bir aygıta SD kart takamazsınız. SD kartlar, MMC kartlardan daha kalın olduğundan böyle bir uyumsuzluk oluyor. Kalın olma sebebi ise farklı kontrolcü ve yapısal iç değişikliklerin olmasıdır.
SD kartlar, yine Sandisk başta olmak üzere Matsushita(Panasonic) ve Toshiba tarafından geliştirildi. Geliştirilmiş kopya koruma sistemi vaad ediyor. Bu kopya koruma sistemi, yazma koruması ile karıştırılmamlı. Buradaki koruma sistemi telif haklarıyla ilgili. Örneğin, telif haklı bir müzik dosyasını sadece kendi bilgisayarınızda kopyalabilirsiniz. Bir tür şifreleme tekniği getiriliyor. SD kartların okuma hızları kapasiteleri ile doğru orantılı olarak artıyor. Bunu testimizde de göreceğiz.
SD kartlar, CompactFlash’tan daha ufaklardır ve kullanım alanları ufak olmalarından dolayı zamanla genişliyor.
MMC, SD, CF ve MS’den başka SmartMedia adlı bir Flash bellek çeşidi daha var. Fakat bu ürün yerini diğer flash belleklere bırakıyor. Yeni taşınabilir cihazlarda bu standart desteklenmiyor. Ulaşılan maksimum kapasite 128 MB.
SD kartlar özellikle PDA’larda oldukça yaygın bir şekilde kullanılıyor. Dijital fotoğraf makinalarında, MP3 player’larda ve diğer taşınabilir cihazlarda kullanımı var.
Bilinmesi Gerekenler
Belli başlı flash memory çeşitleri hakkında temel bilgiler verdikten sonra, maddeler halinde sizlere önemli birkaç ek bilgi verelim.
Alacağınız ürün üzerinde yazan teorik performans değerlerine, kullanacağınız aygıt ile ulaşmanız mümkün olmayabilir. Her ürünün, farklı marka flash memory kartlarda farklı performans gösterebilir. Özellikle üzerinde kontrolcü taşıyan CompactFlash için bu geçerli. Özellikle dijital SLR fotoğraf makinası kullanan kişiler, ezbere CompactFlash kart tercihi yapmamalı. X kamerada iyi performans gösteren bir CompactFlash kart, başka bir kamerada çok düşük performans gösterebilir. Bu konuda detaylı bilgi için Internet’te çeşitli kaynaklara ulaşabilirsiniz. Bizim, farklı kameralarda test imkanımız olmadığından dolayı link vererek işin içinden çıkalım
Uyumluluk konusuna dikkat etmelisiniz. Örneğin, SD destekleyen bir cihaza MMC kart muhtemelen takabilirsiniz. Ya da, CF Type II kart destekleyen cihaza CF Type I kart takabilirsiniz. Bu uyumluluk konusu için mutlaka kitapçığa veya ürünün sitesine bakmalısınız.
Flash memory alırken, mutlaka güncel tarihli bir ürün almalısınız. Özellikle üzerinde kontrolcü bulunduran flash belleklerin performansı yükseltilebilir olduğundan, güncel tarihli bir ürün almakta fayda var.

CompactFlash (CF)

CompactFlash, ürünlerini inceleyeceğimiz SanDisk tarafından 1994 yılında geliştirilen bir flash bellek çeşidi. Üzerinde kendi kontrolcüsü bulunduğundan dolayı, performansı üreticilere göre değişebilir. Kontrolcüye göre kapasite; kapasiteye göre CompactFlash kalınlığı da değişebiliyor. Bazı özel kontrolcü taşıyan CompactFlash kartlarda “Ultra” ifadelerine sıkça rastlarız.
Yüzeysel olarak 43 X 36 mm boyutlarında. 3.3V ve 5V olmak üzere iki farklı voltaj seviyesinde çalışabiliyor. Type I ve Type II olmak üzere iki çeşidi var. Tek farkları kalınlıkları. Type I standardındaki CompactFlash 3.3 mm kalınlığında iken, Type II olan ise 5.5 mm kalınlığındalar. Type II standardını destekleyen slota, Type I standardındaki bellekler de takılabiliyor. Fakat sadece TYPE I slota, daha kalın olmasından dolayı Type II CompactFlash kartları takamazsınız.
CompactFlash kartların kapasiteleri günümüzde 4 GB’a kadar çıkabiliyor. 2 GB’a kadar olan CompactFlash kartları, destekleyen tüm kameralarda kullanılabilir fakat 2 GB üstü kartları FAT32 dosya sisteminde formatlamak gerektiğinden, kameranın bu dosya sistemini okuyup yazabiliyor olması gerekiyor. Type I formatında şu anda maksimum 2 GB, Type II formatında ise 4 GB’a kadar CF kartlar bulunuyor.
CompactFlash kartlar özellikle dijital fotoğraf makinalarında sıkça tercih edilen bir standart. Dijital SLR fotoğraf makinalarında genellikle CompactFlash tercih edilir. Yüksek yazma hızları, bu kameralarda kullanımı yaygınlaştırmıştır. Yaygınlaşmasının bir diğer sebebi ise, performansın CompactFlash üzerindeki kontrolcü ile artırılabilmesi ve ihtiyaçlara göre düzenlenebilmesi. Yüksek kapasitelerde de artık bulunabiliyor. Üstelik uygun fiyatlara.
CompactFlash kartların üretim tarihleri, onların performansı hakkında bir fikir verebilir. Alım sırasında en güncel CompactFlash kartları tercih etmeli. Performansda farklılıklar olabilir, ki arasında 1 sene üretim tarihi farkı olan iki üründen performansı yüksek olan, yeni üretilen ürün olacaktır.
Dijital kameraların haricinde, PDA’larda ve photo printer’larda kullanımı yaygın.

Memory Stick :

Memory Stick, Sony’nin geliştirdiği bir Flash bellek çeşidi. Sony’nin pazardaki standart belirleme gücü ve bir ürünü pazara sokma gücü belli olduğundan, özellikle kendi dijital ürünlerinde kendi geliştirdiği bir teknolojiyi kullanmak istedi. Memory Stick, bu girşimin sonucudur diyebiliriz. Kullanım alanları çok yaygın. MP3 Player’lar, dijital fotoğraf makinaları, telefonlar, televizyonlar, oyun konsollarında vs. kullanılıyor. Özellikle ince yapısı itibariyle, kompakt ürünler için uygun bir ürün gibi gözüküyor.
Memory Stick’ler, “ufaltılmış” versiyonları saymazsak, 50 mm uzunluğunda, 21 mm genişliğinde ve 2.8 mm kalınlığında. Yapısında kontrolcü barındırıyor.
Memory Stick’ler şu anda maksimum 128 MB modüller halinde bulunuyor. Fakat, Sony’nin geliştirdiği seçilebilen hafıza modüllü 256 MB’lık Memory Stick’ler de bulunuyor. Bu ürünleri Sony’den başka Sandisk ve Lexar üretibiliyor. 256 MB’lık Memory Stick’lerin içerisinde 2 adet 128 MB’lık modül bulunuyor. Belleğin tek seferde maksimum 128 MB’ını kullanabiliyor; eğer bellek yetersiz gelirse bellek üzerinde bulunan “diğer belleğe geç” anahtarcığı ile diğer 128 MB’ı kullanabiliyorsunuz. Sony’nin belirttiğine göre, teorik olarak bir sınırlama yok fakat halen Memory Stick’in yüksek kapasiteli versiyonları üzerinde çalışıyorlar.
Daha yüksek kapasiteli ihtiyaçlar için Sony, Memory Stick Pro flash belleğini geliştirdi. Bu flash bellekler, 1 GB’a kadar bulunabiliyor. Tahmin edeceğiniz üzere, farklı bir kontrolcü ile bu iş yapılıyor.

Kaynak: www.gelecekonline.com

Yorum Bırakın

RAM (Random Access Memory)

Bellek bir bilgisayar sisteminin birincil parçasıdır.Cpu veya mikroişlemci ile birlikte ,veri programlar veya işlemci yada diğer sistem aygıtlarına direkt ve çabucak ulaşabilen işlenmiş bilgileri depolamak için bir ikili olarak çalışır.

Bellek bir bilgisayarın işlemesinin merkezidir,çünkü yazılım ve CPU arasında kritik bir bağlantı kurar.Bilgisayar belleği de aynı anda çalışabilen programların genişlik ve numaralarını belirler ve; giderek güçlenen mikroişlemcilerin kabiliyetinin iyileştirilmesine yardım eder.
Kendine has özelliği ve yararları olan bir çok bellek çeşidi vardır.Maalesef çok fazla bellek tipi olduğundan onları birbirine karıştırmak da çok kolaydır.Karışıklığı önlemek yada zaman zaman kendi hafızanızı tazelemek için bu sözlüğü kullanın.

RAM: (“Random Access Memory”)

Dahili olarak,bilgisayar belleği bir dama tahtasındaki kareler gibi satır ve sütunlardan oluşan bir “Bellek hücreleri matrisi” olarak düzenlenmiştir.Her Bellek hücresi; verinin satır ve sütun konumunu yada adresini göstererek anında bulunabilen verinin bir bit ini saklar.Bu veri bitleri teker teker ve rasgele erişilip,tekrar bulunup ve değiştirildiği için bilgisayarlarda kullanılan bu tip belleklere rasgele Erişimli Bellek (RAM) denir. RAM,belleğin uçucu seklidir.veriyi tutabilmesi için güce ihtiyacı vardır.Güç kesildiğinde,RAM deki veri kaybolur.Buna zıt olarak disketler.teypler ve CDler gibi diğer depolama ünitelerinde veriyi tutmak için güce ihtiyaç yoktur.

RAM’ın iki ana çeşidi vardır.DRAM ve SRAM

DRAM : (Dinamik Ram)

Dram bilgisayar belleğinin en genel çeşididir. Dram chipleri kullanan bellek modülü genellikle bilgisayarın ana belleğinin özünü oluşturur.Sistem ,işlemciden veya işlemciye taşınan işlenmiş bilgileri verileri ve programları video karta veya diğer cevre birimlerine saklamak için bu belleği kullanır.Bu dinamik Ram olarak adlandırılır çünkü, bellek hücrelerinde verileri tutabilmek için her saniye yüzlerce defa yenilenmeli yada yeniden enerji verilmelidir.Yenilenmelidir çünkü bellek hücreleri çevresinde elektrik yükü taşıyan küçük kapasitorler şeklinde dizayn edilmiştir.Bu kapasitörler çok küçük piller gibi çalışır ve eğer enerjileri yenilenmezse derece derece enerjilerini kaybederler.

SRAM: (Statik Ram)

Statik ram de veri depolamak için satır ve sütunlardan oluşan bellek hücrelerini kullanır ancak Sram Dram den beş kez daha hızlı iki kat pahalı ve iki kez daha büyüktür.Sram de uçucudur.(veriyi saklamak için güç olmalıdır.) ancak DRAM gibi devamlı yenilenmesi gerekmez.Sram dizaynı elektriğin bir yöne doğru akmasına izin veren yada iki transistörlerden aktif olan birine bağlı olarak ,inip –çıkan akımlara benzeyen pretzel kullanır.Bu “bir yöne doğru akım” dizaynı,DRAM’in “depolanmış yük”dizaynından daha hızlıdır ancak daha çok güç tüketir.Daha ucuz ve küçük boyutta olduğundan bilgisayar ana belleğinde Dram kullanımı tercih edilirken Sram hızından dolayı öncelikle cache bellek için kullanılır.

CACHE RAM:

Cache; en sık istenen veri ve komutları depolamak için kullanılan CPU ve Ana belleğin arasına yerleştirilen genellikle SRAM gibi yüksek hızlı bir belleğin küçük bir bloğudur.İşlemci veriye ihtiyaç duyduğunda önce verinin orda olup olmadığını görmek için yüksek hızlı cache bakacaktır.Eğer yoksa işlemci veriyi daha yavaş olan ana bellekten bulup getirmektir.

Cache in çalışması bir evdeki buzdolabına cok benzer .Bir buzdolabı yiyecekler için bir cache sayılabilir.her acıktıgınızda markete (ana bellek)gitmek yerine,önce istediginiz yiyecegin orada olup olmadıgına bakmak için buzdolabına(cache) bakabilirsiniz Eger varsa bu size cok zaman kazandırır yoksa marketten almak için fazladan zaman harcamak zorunda kalırsınız.

FPM DRAM : (hızlı sayfa modu Fast Page Mode )

Geçmişte bir cok bilgisayar FPM DRAM kullanırdı.Bu ceşit bellek ;eski tip DRAM lerin üzerine aynı satır veya “sayfadaki veriye ulaşımı daha hızlandırarak yapılmış bir düzeltmedir.Eger istenen veri bir önceki veri ile aynı satırdaysa bellek denetleyicisi satır konumlarını tekrarlamak zorunda degildir.Sadece bir sonraki sutun konumunu belirtmeye ihtiyac duyar.Bu bellek işlemini biraz daha hızlandırır.

FPM bellek kullanmak sözlüğe bakmaya benzer. Eger istediginiz kelime aynı sayfada ise listeyi aşagı dogru takip ederek açıklamayı bulmak kolay olacaktır; fakat sayfa talarsanız isteginizi bulmak biraz daha uzun surer.

EDO DRAM : (Genişletilmiş veri çıkışı –Extended data Out )

Edo Dram, FPM ile hemen hemen aynıdır, ufak bir degişiklikle daha hızlı olmayı saglayan arka arkaya bellek erişimlerine izin verir. SDRAM dönemine kadar en reveçtaki ram cinsi idi.

FPM destekleyen bir sistemde Edo bellek calısır ancak performans artışı olmaz . Pentium grubuna giren bilgisayarlağın çoğunluğu bu tür rami kullanmak tadırlar. 8 Bit çalıştıkları için çift olarak takılmaları gerekmekte idi. EDO bazen Hiper sayfa mod Ram (Hiper Page Mode Dram) olarak da adlandırılır.

BEDO DRAM: (Burst Edo )

Burst Edo standart EDO ya bellekten tek bir istekle gonderilen verinin seriler yada “burst” olmasına izin veren bir yeniliktir.Bu özelligin arkasındaki CPU tarafından istenen veri adresi genellikle dogru olup sonuncuya kadar sıralı olucaktır.BEDO DRAM de butun bellek erişimleri burstlerde olur.

SDRAM : (senkronize DRAM)

SDRAM ,EDO dan kısa bir sure sonra geliştirilmiş bir bellek şeklidir.Bu teknolojiyi , CPU yu kontrol eden bir sistem saati ile kendini senkronize eden daha kökten bir yeniliktir.İşlemci ile “aynı zamanlı” olması zamanlama gecikmelerini ortadan kaldırır ve bellek erişim işlemini cok daha verimli kılar.SDRAM kullanabilmesi için bir bilgisayarınbu bellegi destekleyecek sekilde dizayn edilmiş olması gerekirŞu anda üretilmekte olan bilgisayarlarda SDRAM teknolojisi standart olarak kullanılmaktadır.

SGRAM : (Senkronize Grafik Ram)

SGRAM ,SDRAM in grafik özellikli okuma-yazma niteliklerini iceren bir uzantısıdır.SGRAM verinin tek tek yerine bloklar halinde alınıp degiştirilmesine izin verir.Bu da bellegin yapması gereken okuma ve yazma sayısını azaltır ve işlemi daha verimli kılarak garfik denetçisinin performansını artırır.

RDRAM : ( Rambus Dram)

RDRAM ,Rambus Inc. firması tarafından geliştirilen tamamen tek ve ayrı bir dizayndır.RDRAM son derece hızlıdır ancak kullanılması için bellek deneticisinde ve bellek/sistem arabiriminde önemli değişiklikler gerektirir.

RDRAM ,standart DRAM den yaklaşık on kez fazla hızda veri göndermek için dar ve yüksek-bant genişlikli “kanal” kullanır.Bugun RDRAM bazı oyun makinalarında ve Server larda, Grafik uygulamalarında kullanılmaya baslanmıştır.Bu sene sonuna doğru bu ram çeşidi artık SDRAM in yerini almaya başlayacaktır.

VRAM : ( Video Ram)

Grafik bellek ,ekran “titremesini “önlemek için,ekranı çok çabuk çalışarak yenilemelidir.(saniyede 60-70 kez)Aynı anda grafik bellek Cpu ya da grafik denetçisine ekrandaki sekili değiştirmek için çok çabuk cevap vermek zorundadır.Sıradan DRAMlerle CRT ve CPU tekli portu için yarışmak zorundadır. Bu da veri trafiginde bir darbogaza neden olur.

VRAM iki ayrı portu kullanarak bu sorunu cözen bir Dual-Port bellektir.Bir port ekrandaki görüntüyü yenilemek ve tazelemek için CRT ye ayrılmıştır.İkinci port bellekte saklı olan şekil verisinin degiştirilmesi için CPU ya da grafik deneticisine ayrılmıştır.

VRAM in çalışması iki penceresi olan yol üstü arabalar için fast food a benzer. Siparişinizi verdikten sonra bir pencereye ödemeyi yapar diger pencereye aracınızı sürüp yiyeceginizi oradan alırsınız.Bu işlemi daha hızlı ve daha verimli kılar.

WRAM : (Window Ram-Pencere ram)

WRAM de grafik yogunluklu sistemlerde kullanılan bir dual port bellek çeşididir.VRAM den kucuk bir farkı vardır.goruntu portu daha kücüktür.bu da EDO özelliklerini destekler.

kaynak: http://www.gelecekonline.com

Yorum Bırakın

Ekran Kartları Nasıl Çalışır?

Hemen hepimizin bilgisayar almaya kalktığımızda ilk seçtğimiz parçalardan biri de ekran kartıdır ama sadece işlemci, bellek ve sabit diske bakarak bilgisayar seçtiğimiz günlerin üzerinden o kadar da uzun yıllar geçmedi. Şimdi yeri geldiğinde bir bilgisayar parası verebildiğimiz ekran kartlarına biraz yakından bakalım.


Standart bir ekran kartının görünüşü.

Ekrandaki Görüntü Nasıl Oluşur?

Monitörünüze yeteri kadar yakından bakarsanız görüntünün çok küçük noktalardan oluştuğunu görürsünüz. İşte bu noktlara görüntünün en küçük birimi olan piksel diyoruz. Her pikselin kendine ait renk ve yoğunluk bilgileri vardır. Daha genel bir tanımla piksel için ekranın bağımsız olarak kontrol edilebilir en küçük parçası olduğunu söyleyebiliriz. İşte bu piksellerden binlercesi bir araya gelerek ekrandaki görüntüyü oluşturuyor.

Çözünürlük

Çözünürlüğün görüntü kalitesini belirleyen en önemli faktör olduğunu söyleyebiliriz. Çözünürlük, ekrandaki görüntünün kaç pikselden oluşacağını belirler ve yatay ve dikey piksel cinsinden belirtilir (800×600,1024×768 gibi). Çözünürlük arttıkça görüntü birbirinden bağımsız olarak kontrol edilebilen daha çok pikselden oluşur ve görüntü kalitesi de yükselir.

Windows 95 ile hayatımıza giren “scaleable screen objects” teknolojisi sayesinde çözünürlük arttıkça ekrandaki kullanılabilir alan da artar. Windows ekranında çözünürlük ne olursa ekrandaki nesneleri oluşturan piksel sayısı değişmez. Çözünürlük arttıkça pikseller de küçüleceği için nesneler daha az yer kaplar ve masaüstündeki kullanılabilir alan çözünürlükle doğru orantılı olarak artar.

Çözünürlük arttıkça yükselen görüntü kalitesinin de bir bedeli var tabi ki: Çözünürlük yüseldikçe kontrol edilmesi gereken piksel sayısı ve dolayısıyla da gerekli işlem gücü, ayrıca bu piksellerin bilgilerini tutmak için gerekli bellek miktarıyla onların transferi için gereken bellek bant genişliği artar. Bu yüzden de performans düşer. Kullanmak istediğiniz çözünürlüğü hem ekran kartınız desteklemeli, hem de monitörünüz fiziksel olarak gerekli sayıda pikseli ekranda oluşturabilmeli.

Renk Derinliği

Piksellerin kendilerine ait renklerinden bahsetmiştik, piksellerin alabileceği renkler kırmızı, yeşil ve maviden türetilir. İşte renk derinliği bu renklerin miktarını belirler. Renk derinliği ne kadar artarsa her pikselin alabileceği renk sayısı artar, renkler gerçeğe daha yakın olur.

Renk derinliği bit cinsinden belirtilir, işlemcilerle ilgili yazımızda bitlere kısaca değinmiştik. Her bit 1 ve 0 olarak iki değer alabilir. 8 bit kullanıldığında bu bitlerden 28 = 256 kombinasyon üretilir. Aynı şekilde 8 bit renk derinliğinde de her piksel için 256 renk kullanılabilir.

İnsan gözünü aldatıp ekrandaki görüntüyü gerçek gibi göstermek için kullanılan üç rengin de (kırmızı, yeşil ve mavi) 256`şar tonu gereklidir, bu da renk başına 8 bitten 24 bit yapar. Bu moda True Colour (Gerçek Renk) adı verilir. Fakat çoğu güncel ekran kartı görüntü belleğini kullanma yöntemleri yüzünden pikselleri bu modda göstermek için 32 bite ihtiyaç duyarlar. Kalan 8 bit alpha kanalı (piksellerin saydamlık bilgisini tutar) için kullanılır.

High Colour (16 bit) modunda ise yeşil için altı ve maviyle kırmızı için de beşer bit kullanılır. Yeşil için 64, maviyle kırmızı için de renk başına 32 farklı yoğunluk vardır bu modda. Renk kalitesinde 32 bite göre çok az fark olsa da piksel başına 4 yerine 2 byte (8 bit = 1 byte) hafıza gerekeceğinden 32 bite göre performans avantajı sağlar.

256 renk (8 bit) modu ilk duyuşta size renk fakiri izlenimi verebilir fakat renk paleti denen bir yöntemle bu 8 bit olabilecek en verimli şekilde kullanılarak renk kalitesi biraz arttırılır. Renk paletinin mantığı söyledir: Kullanılacak 256 renk gerçek renk modundaki 3 bytelık renklerden seçilir ve bu renklerden bir renk paleti oluşturulur. Her program ilgili paletteki 256 renkten istediğini seçip kullanabilir. Böylece örneğin kırmızı için iki, mavi ve yeşil için de üçer bit kullanılarak elde edilen renklerden daha canlı renkler elde edilebilir ve elimizdeki 8 bit en verimli şekilde kullanılmış olur.

En çok kullanılan üç renk modunu tanıdık, peki ekran kartımız üretemediği renklere ne yapıyor? Sistemimizin 256 renge ayarlı olduğunu fakat 16 bitlik bir resim dosyası açtığımızı varsayalım. Bu durumda hazırdaki renklerin değişik kombinasyonları kullanılarak üretilemeyen renge yakın bir renk oluşturulur ve bu renk üretilmesi gereken rengin yerine gösterilir. Buna dithering denir. Tabi ki dithering yöntemiyle elde edilmiş bir resmin kalitesi orjinal resme göre göre çok daha düşüktür.

Görüntü Arayüzleri

Önceleri ekrandaki piksellerin adreslenmesi için bir standart olmadığından üreticiler de programcılar da (dolayısıyla son kullanıcılar da) sorun yaşıyorlardı. Bu sorunu çözmek için üreticiler VESA (Video Electronics Standarts Association) adında video protokollerini standartlaştırmayı amaçlayan bir konsorsiyum oluşturdular. VGA ile beraber geriye uyumluluk da sağlanarak çözünürlük sürekli arttı. VGA öncesindekiler de dahil standartlara kısaca bir göz atalım:

  • MDA (Hercules): Monochrome Display Adapter, 1981 yılındaki ilk IBM PC`deki ekran kartı. Ekranda yerleri önceden belirlenmiş olan 256 özel karakteri gösterebilyordu sadece. 80 kolona 25 satırlık bir ekranda gösterebildiği yazı karakterlerinin boyutları da önceden belirlenmişti ve grafik görüntülemek mümkün değildi. IBM, bu kartlara ekstra slot masrafından kurtulmak için bir de yazıcı bağlantı noktası eklemişti.
  • CGA: Bu arayüzde ekran kartları RGB monitörlerle çalışıp ekranı piksel piksel kontrol edebiliyorlardı. 320×240 çözünürlüğündeki bir ekranda 16 renk üretilebiliyor fakat aynı anda bunlardan sadece 4 tanesi kullanılabiliyordu. 640×200`lük bir yüksek çözünürlük modu vardır ama bu modda sadece 2 renk gösterilebiliyordu. Görüntü kalitesi kötü olsa bile en azından grafik çizilebiliyordu. Zaman zaman piksellerin gidip gelmesi ve ekranda rastgele noktalar oluşmasına rağmen bu standart çok uzun bir süre kullanıldı.
  • EGA: CGA`dan birkaç yıl sonra sırada Enhanced Graphics Adapter vardı. CGA ile VGA arasındaki bu kartlar 1984`ten IBM`in ilk PS/2 sistemlerini ürettiği 1987`ye kadar kullanıldı. EGA monitörle kullanıldığında üretilen 64 renkten aynı anda 16 tanesi kullanılabiliyordu. Yüksek çözünürlük ve monochrome modları da vardı ,ayrıca eski CGA ve monochrome monitörlerle de uyumluydu. Bu kartlardaki bir yenilik de bellek genişletme kartlarıydı. 64K bellekle satılan bu kartları bellek genişletme kartıyla 128K`ya upgrade etmek mümkündü. Ek olarak satılan IBM bellek kitiyle bir 128K daha eklemek de mümkündü. Sonraları bu kartlar standart olarak 256K bellekle üretilmeye başlandı.
  • PGA: IBM`in 1984`te piyasaya sürdüğü Professional Graphics Array adını hitap ettiği pazardan alıyordu. 5000 dolara satılıyor ve entegre 8088 işlemcisiyle mühendislik ugulamarıyla diğer alanlardaki bilimsel çalışmalar için 640×480 çözünürlükte 256 renkte saniyede 60 kare hızla 3 boyutlu animasyonları çalıştırabiliyordu. Fiyatı yayılmasını engelledi ve fazla kullanılamadan piyasadan kalktı.
  • MCGA: 1987`de piyasaya sürülen MultiColor Graphics Array standardındaki ekran kartları teknolojide büyük bir sıçrama yaparak VGA ve SVGA`ya kadar gelen bir gelişimi başlattı. IBM`in Model 25 ve Model 30 PS/2 PC`lerinde anakarta entegre halde geliyordu. Uygun bir IBM monitörle kullanıldığında bütün CGA modlarını da destekliyordu fakat TTL yerine analog sinyallerle çalıştığından daha önceki standartlarla uyumlu değildi. TTL (Transistor – to –Transistor Logic) mantığında voltaj seviyesine göre transistörler açılıp kapanır ve sadece 1 ve 0 değerleri oluşur bunu sonucunda. Analog sinyallerdeyse bu kısıtlama yoktur. Analog sinyalleşmenin de sağladığı avantajla MCGA arayüzüyle 256 renk üretilebiliyordu. Bu arayüzle beraber 9 pinlik monitör bağlantısından halen kullanılmakta olan 15 pinlik bağlantıya geçildi.
  • 8514/A: IBM`in MCA veriyoluyla kullanmak için ortaya attığı bu arayüz zamanla yüksek tazeleme hızlarına çıktı. VGA ile aynı monitörü kullanmasına rağmen VGA`dan farklı çalışıyordu. Bilgisayar ekran kartına ne yapması gerektiğini söylüyordu ama ama ekran kartı onu nasıl yapacağını kendisi ayarlıyordu. Örneğin ekrana bir çember çizileceği zaman VGA`daki gibi işlemci görüntüyü piksel piksel hesaplayıp ekran kartına yollamıyordu. Bunun yerine ekran kartına çember çizileceğini söylüyordu ve ekran kartı da çemberi çizmek için piksel hesaplarını kendisi yapabiliyordu. Bu yüksek seviyeli komutlar standart VGA ile komutlarından çok farklıydı. Bu standart çıktığı zamanın daha ilerisindeydi ve VGA`dan daha kaliteli görüntü sonuyordu ama fazla destek bulamadığı için yayılma imkanı bulamadan piyasan kalktı. IBM üretimi durdurup aynı daha daha fazla renk gösterebilen XGA üzerine yoğunlaştı. XGA 1990`da piyasaya çıktıktan sınra MicroChannelplatformları için standart oldu.
  • VGA: 2 Nisan 1987`de, MCGA ve 8514/A ile aynı günde IBM tarafından tanıtılan Video Graphics Array aradan sıyrılarak masaüstü için standart olmayı başardı. IBM yeni bilgisayarlarında bu chipleri anakarta entegre ederken eski bilgisayarlarda da kullanılabilmeleri için 8 bitlik bir arayüzle anakarta bağlanabilen bir ayrı bir kart halinde de geliştirdi. IBM üretimi durdurduktan sonra bile değişik firmalar üretime devam ettiler. VGA ile 262144 renklik bir paletten seçilen 256 renk aynı anda kullanılabiliyordu. 640×480`lik standart çözünürlükte aynı anda 16 renk gösterilebiliyordu. Ayrıca 64 renk gri tonlama ile siyah beyaz monitörlerde renk siğmilasyonu yapabiliyordu.
  • SVGA: Super VGA ilk SVGA kartlardan güncel kartlara kadar çok fazla kartı kapsayan geniş bir standart. SVGA ile birlikte ekran kartları için aygıt sürücüsü kavramı ortaya çıktı. Kartların yanında verilen sürücülerle ilşetim sistemleri kartların tüm özelliklerini kullanabiliyorlardı. SVGA ile milyonlarca renk değişik çözünürlüklerde gösterilebiliyor fakat bunun sınırları karta ve üreticiye bağlı. SVGA değişik şirketler tarafından kullanılan ortak bir kavram olduğundan başlarda eski standartlar gibi çok katı sınırları yoktu. Bunun üzerine VESA bir SVGA standardı belirledi. VESA BIOS Extension adında standart bir arayüz belirlendi ve bu sayede programcılar her kart için ayrı kod yazma zahmetinden kurtuldular. Üreticiler bu arayüzü benimsemek istemediler ve başlarda kartların yanında verilen ve her boot işleminden sonra çalıştırılan bir programla kartlarını bu BIOS uzantılarıyla uyumlu hale getirdiler fakat sonunda bunu kartların BIOS`larına entegre ettiler. SVGA ile 800×600 çözünürlüğe çıkıldı.

SVGA’dan sonra IBM XGA ile 1024×768 çözünürlüğe geçerken sonraki basamak olan 1280×1024`e de bir VESA standardı olan SXGA ile geçildi. Sonra da UXGA ile de 1600×1200 çöznürlüğe geçildi. Çözünürlükteki 4:3 oranı sadece SXGA ile bozuldu, bu standartta oran 5:4`tür.

En Temel Bileşenleriyle Bir Ekran Kartı

Bir ekran kartı temel olarak 3 bileşenden oluşur: Grafik işlemcisi, bellek ve RAMDAC.

  • Grafik İşlemcisi: Güncel kartlar için grafik işlemcisi görüntü hesaplamalarını yapmak için ekran kartının üzerine oturtulmuş bir CPU`dur dersek yanlış olmaz. Son zamanlarda grafik işlemcileri yapı ve karmaşıklık bakımından CPU`ları solladılar ve işlev bakımından da görüntü üzerine yoğunlaşmış bir CPU niteliğine kavuştular. CPU`ya neredeyse hiç yük bindirmeden üç boyutlu işlemcleri tek başlarına tamamlayabiliyorlar artık. Bu yüzden de güncel grafik işlemcileri GPU (Graphics Processing Unit - Grafik İşlemci Birimi) adıyla anılıyorlar.
  • Görüntü Belleği: Ekran kartının üzerinde bulunur ve görüntü hesaplamalarıyla ilgili veriler burada saklanır. Sisteminizdeki ana bellek gibi çalışır, yalnız burada bu belleğin muhattabı CPU değil görüntü işlemcisidir. Önceleri ekran kartlarının ayrı bellekleri yoktu fakat görüntü işlemcileri hızlanıp geliştikçe ekran kartları sistemden yavaş yavaş bağımsızlıklarını ilan etmeye başladılar. Bellek miktarı kadar ekran kartının sıkıştırma algoritmalarıyla bu belleği ne kadar verimli kullanabildiği de önemlidir.
  • RAMDAC: Monitörlerdeki analog sinyallerden bahsetmiştik, işte RAMDAC (RAM Dijital-to-Analog Converter) görüntü belleğindeki verileri analog RGB (Red Green Blue, monitörde renklerin bu üç renkten türetildiğini yazmıştık) sinyallerine çevirerek monitör çıkışına verir. Monitörde kullanılan üç ana renk için de birer RAMDAC ünitesi vardır ve bunlar her saniye belirli bir sayıda görüntü belleğini tarayıp oradaki verileri analog sinyallere dönüştürürler. RAMDAC`in bu işlemi ne kadar hızlı yapabildiği ekran tazeleme hızını belirler. Bu hız Hz cinsinden belirtilir ve ekrandaki görüntünün saniyede kaç kere yenilendiğini gösterir. Örneğin monitörünüz 60 Hz`te çalışıyorsa gördüğünüz görüntü saniyede 60 kere yenilenir. Ekran tazeleme hızını mümkün olduğu kadar 85 Hz`in altına çekmemenizi öneririm, daha düşük tazeleme hızları göz sağlığınız için zararlı olabilir. Tabi bu gözünüzün ne kadar hassas olduğuna da bağlı, bazı gözler 75 ve 85 Hz arasındaki farkı hissedemezken bazıları ilk bakışta bunu anlayabilir. RAMDAC`in iç yapısı ve özellikleri hangi çözünürlükte ne kadar rengin gösterilebileceğini de belirler.

    LCD ekranlar yapıları gereği dijtal olduklarından RAMDAC`ten değil de direk görüntü belleğinden görüntü bilgisini alıp kullanabilirler. Bunun için DVI (Digital Video Interface) adında özel bir bağlantı kullanırlar. Bu konuya ileride “Monitörler Nasıl Çalışır?” yazısında detaylı olarak değineceğiz.

  • BIOS: Ekran kartlarının da birer BIOS’ları vardır. Burada ekran kartının çalışma parametreleri, temel sistem fontları kayıtlıdır. Ayrıca bu BIOS sistem açılırken ekran kartına ve onun belleğine de küçük bir test yapar.

3. Boyuta Geçiyoruz…

Bazılarımız 3B uygulamalar için ekran kartlarına tomarla para döküyoruz. 3B bir görüntü 3 temel adımda oluşturulur:

  1. Sanal bir 3B ortam yaratılır
  2. Ekranda bu ortamın hangi bölümünün gösterileceğine karar verilir.
  3. Görüntüyü mümkün olduğu kadar gerçeğe yakın gösterebilmek için her pikselin nasıl görüneceği belirlenir.

Sanal bir 3B ortamı o sadece o ortamın bir resmi belirleyemez. Gerçek dünyadan küçük parçayı alarak konuyu açalım. Elimizi ve onun altında duran bir masayı düşünelim, bu bizim 3B ortamımız olsun. Elimizle dokunduğumuzda masanın sert olduğunu anlayabiliriz. Masaya elimizle vurduğumuz zaman da masa kırlımaz ya da elimiz masanın içinden geçemez. Bu ortamın ne kadar çok resmine bakarsak bakalım masanın sertliğini ve elimize vereceği tepkiyi sadece o resimlerle anlayamayız. Sanal 3B ortamlar da böyledir. Bu ortamlardaki nesneler sentetiktir, bütün özellikleri onlara yazılım yoluyla verilir. Programcılar sanal bir 3B dünya tasarlarken büyük bir özenle bütün bu detaylara dikkat ederler ve bu işler için özel araçlar kullanırlar.

Belirli bir zamanda oluşturulan bu 3B dünyanın ancak belirli bir bölümü ekranda gösterilir. Ekrandaki görüntü dünyanın nasıl tanımlandığına, sizin nereye gitmek istediğinize ve nereye baktığınıza göre değişir. Hangi yöne hareket ederseniz edin etrafınızdaki sanal dünya o an bulunduğunuz pozisyonu ve nereye baktığınızı değerlendirerek ekranda ne görmeniz gerektiğine karar verir. Bu farklı sahneler de kendi içlerinde tutarlı olmalıdır,örneğin bir nesne ona baktığınız her açıdan ve uzaklıktan aynı yükseklikteymiş hissi vermelidir. 3. adıma geçmeden önce sabit bir görüntünün nasıl oluşturulduğuna bakıp sonra da bir 3B görüntünün nasıl hareket kazandığına bakacağız.

Şekiller

3B nesneler ilk başta wireframe denen bir yapı ile oluşturulurlar. Şeklin iskeleti de diyebilceğimiz bu tel örgü en basit haliyle nesnenin şeklini belirler. Wireframe denen bu yapı için bir yüzey tanımlanması şarttır.


Bu el modeli 862 poligondan oluşuyor.


Aynı model 3444 poligonla gerçeğe çok daha yakın.

Yüzey Kaplamaları

Sanal bir 3B ortamda nesneleri elleme şansımız olmadığından onların hakkında sadece onlara bakarak fikir edinebiliriz. Bu yüzden sanal 3B ortamlarda nesnelerin dış görünüşleri çok önemlidir. Dış görünüşü şunlar belirler:

  • Renk: Nesnenin rengi.
  • Kaplama: Tel örgünün üzerine yapılan kaplamayla nesnenin yüzeyi düz, çizgili veya girintili çıkıntılı görünebilir.
  • Yansıma: Nesneye etkiyen ışığa ve etrafındaki diğer nesnelere göre cismin üzerinde yansımalar oluşturulur.

Bir nesneyi gerçek gibi göstermek için bu üç özellik de dengeli bir biçimde nesnenin değişik yüzeylerine uygulanmalıdır. Örneğin bir 3B ortamda bir klavyeyle bir masa ışığı aynı oranda yansıtmaz. Bu üç parametreyi değiştirerek nesnelere sert veya yumuşak hissi verilebilir.


Tel örgümüz, kaplanınca gerçek bir ele benzedi.

Lighting (Işıklandırma)

Karanlık bir odaya girdiğimizde ışığı açarız ve ışık kaynağından her yöne doğru yayılan ışık sayesinde odadaki bütün nesnelerin görüntüsü değişir. Bu ışığın odaya nasıl yayıldığını düşünmeyiz ama 3B grafiklerle uğraşanlar bunu düşünmek zorundalar. Tel örgüleri kaplayan kaplamalar (texturelar) bir yerden aydınlatılmalıdırlar. Ray tracing denilen bir yöntemle ışık ışınlarının alacağı yol çizilir ve bu ışınlar çarptıkları nesnelerden farklı yoğunluk ve açılarla yansır. Çoklu ışık kaynaklarını düşündüğünüzde bu hesaplamar oldukça karışık bir hal alabilir.

Işıklandırma cisme ağırlık ve katılık etkisi veririken en çok kullanılan iki efektte önemli rol oynar: Shading ve gölgeler. Shading, bir nesne üzerindeki parlayan ışığın bir tarafında diğer tarafından daha güçlü olmasıdır. Ancak shading sayesinde bir top yuvarlak veya buruşmuş bir battaniye yumuşak görünebilir. Parlaklıktaki bu fark nesnelere derinlik, uzunluk ve genişlik kazandırır.

 


Işıklandırma, nesneye sadece derinlik katmakla kalmayıp onu üzerinde bulunduğu yüzeye de bağıyor.

Katı nesneler üzerlerinden ışık parladığında gölgeler yaratırlar. Gözlerimiz gerçek nesneleri görmeye alışık olduğundan ekranda gölge gördüğümüz zaman matematiksel olarak üretilmiş şekillere değil de bir pencereden gerçek bir dünyaya bakıyormuş gibi hissederiz.

 

Perspektif

Perspektif kulağa biraz teknik gelebilir ama günlük yaşamımızda çok sık gördüğümüz bir etkidir. Bir yolun kenarında durup ufuk çizgisine doğru baktığınızda yolun iki kenarı da birleşiyormuş gibi görünür. Yol kenarında ağaçlar varsa da bu ağaçlar birleşme noktasına yaklaştıkça da daha küçük görünür. Nesnelerin bir noktada birleşiyormuş gibi görünmesini sağlayan bu efekt perspektiftir. Değişik çeşitleri vardır fakat 3B çizimlerde genelde tek noktalı perspektif kullanılır.


 

Şekildeki eller ayrı duruyor fakat çoğu sahnede nesneler birbirlerinin önünde dururlar ve birbirlerini kısmen kapatırlar. Bu durumda bunların büyüklüklerinin hesaplanması dışında hangisinin önde olduğu da bilinmelidir. Bunun için Z Buffering denilen teknik kullanılır. Z buffera her poligon için bir sayı atanır ve bu sayı o poligona sahip nesnenin sahnenin ön tarafına yakınlığını belirler. Öneğin 16 bitlik bir Z bufferekrana en yakın poligon için -32768 ve en uzak poligon için de 32767 değerlerini atar.

Gerçekte bir nesnenin arkasındaki diğer nesneleri göremediğimiz için ne görüyor olmamız gerektiğini düşünmeyiz. Sanal 3B ortamlarda da bu sıkça olur ve çok düz bi mantıkla çözülür. Nesneler yaratıldıkça x ve y ekseninde aynı değere sahip olanlarının Z bufferdaki değerleri karşılaştırılır ve en düşük Z değerine sahip nesne tamamen görüntülenir. Daha yüksek Z değerindekilerinse tamamı görüntülenen nesneyle kesişen bölgeleri görüntülenmez. Nesneler tamamen oluşturulmadan önce Z değerleri belirlendiği için görünmeyecek bölgeler tamamen hesaplanmaz ve bu da performansı arttırır.

Derinlik (Depth of Field)

Yol ve ağaçlar örneğimizi hatırlayalım ve o örnekte oluşabilecek başka bir ilginç olayı düşünelim. Yakınınızdaki bir ağaca bakarsanız uzaktaki ağaçların netliklerini kaybettiklerini görürsünüz.

Filmlerde ve bilgisayar ortamında sık kullanılan bu efekt iki amaca hizmet eder. İlki sahnedeki derinlik hissini güçlendirmektir. İkincisi ise dikkatinizi bir nesneye çekmektir.


 

Anti-aliasing

Bu teknik de gözü aldatarak görüntünün doğal görünmesini amaçlar. Dijital görüntü sistemleri aşağıya ve yukarıya doğru düz çizgiler çizmekte son derece başarılıdırlar fakat iş eğrilere ve çapraz çizgileri çizmeye gelince basamak efekti oluşur ve çizgilerin kenarları yumuşak değil de daha çok bir merdiven gibi gözükür. İşte bu nokada devreye anti-aliasing girer ve çizginin kenarlarındaki piksellere onlara yakın gir tonlardaki renklerle shading uygulayarak kenarları biraz bulanıklaştırır. Bu sayede basamak efekti ortadan kaybolmuş gibi gözükür. Anti-aliasingde doğru pikselelleri çin doğru renkleri seçmek de başka bir karmaşık işlemdir ve sisteme oldukça yük bindirir.


Sadece düz çizgilerdeki pikseller kullanıldığında basamak efekti oluşur.
 


Kenarlardaki piksellerin etrafındakiler de kullanılarak basamak efekti azaltılır.

Görüntüleri Hareketlendirme Zamanı

Durağan 3B sahnelerin nasıl yaratıldığını gördükten sonra bunların nasıl hareket kazandığını öğrenebiliriz. Şu ana kadar anlattığımız işlemlerin hiçbiri donanımı yaratılan bu durağan görütülere hareket kazandırmaktan daha fazla zorlayamaz. Üçgenlerden ve poligonlardan olşuan tel örgülerimizi hareket ettirmek için ekrandaki her piksel saniyede belirli sayıda hesaplama yapılmalıdır.

Yüksek çöznürlük denince aklımıza en az 1024×768 gelir, daha düşük çözünürlükleri adam yerine koymayız pek. Bu çözünürlükte 786.432 adet piksel kulllanır, her piksel için 32 bit renk kullanıldığında 25.165.824 bit sadece durağan görüntü için gereklidir. Görüntünün 60 FPS hızda çalışması için her saniye 1.509.949.440 bit veri aktarılmalıdır ve bu sadece görüntüyü ekrana yansıtmak için yeterlidir. Bunun yanında bilgisayar görüntü içeriğini, renkleri, şekilleri, ışıkları ve diğer efektleri de hesaplamak zorundadır. Bütün bunlar görüntü işlemcilerinin çok hızlı gelişmesine sebep oluyor çünkü CPU`nun alabileceği her türlü yardıma ihtiyacı var.

Transform (Dönüşüm) İşlemleri

Durağan görüntüler dönüşüm denen matematiksel bir işlem sonucunda hareket kazanırlar. Bakış açımızı her değiştirdiğmizde bir dönüşüm olur. Bir arabanın bize yaklaştıkça daha büyük görünmesi gibi, büyüklüğün her değişiminde bir dönüşüm olur. Bir 3B oyunun her karesinde kullanılan dönüşüm işlemine matematiksel olarak şu şekildedir:

Dönüşümde ilk etapta sanal dünyamızı tanımlayan önemli değişkenler kullanılır:

  • X = 758 – baktığımız sana dünyanın yüksekliği
  • Y = 1024 – bu sanal dünyanın genişliği
  • Z = 2 – bu da sanal dünyamızın derinliği
  • Sx - sanal dünyaya baktığımız pencerenin yüksekliği
  • Sy – pencerenin genişliği
  • Sz = hangi nesnelerin diğerleinin önünde göründüğünü belirten derinlik dğeişkeni
  • D = .75 – gözümüzle sanal dünyamıza açılan pencere arasındaki uzaklık

Öncelikle sanal 3B dünyamıza açılan pencerelerimizin genişliği hesaplanır:

Daha sonra perspektif dönüşümü yapılır, bu aşamada yeni değişkenler de işin içine girer:

Sonunda (X, Y, Z, 1.0) noktası aşağıdaki işlemcler sonucunda (X’, Y’, Z’, W’) noktasına dönüşür:

Görüntü ekrana yansıtılmadan önce son bir dönüşüm daha yapılmalıdır, bu kadarı bile bu işlemin karmaşıklığı hakkında size fikir vermiştir. Üstelik bütün bu işlemler tek bir vektör, yani basit bir çizgi için. Aynı işlemlerin görüntüyü olşturan bütün nesnelere saniyede 60 kere uygulandığını düşünün…

Ekran Kartları Bu İşlemlere Ne kadar Yardım Edebiliyor?

Önceleri ekran kartları sadece işlemciden gelen sinyalleri monitörün anlayabileceği şekle çeviriyorlardı ve bundan başka bir görevleri yoktu. Görüntü kalitesi yükseldikçe ve işlemcinin sırtına binen diğer yükler de arttıkça bu yöntem zamanla geçerliliğini yitirdi.

Gördüğümüz gibi öncelikle üçgenlerden ve poligonlardan tel örgü denilen iskelet oluşturuluyor ve bu yapı 2 boyutlu bir ekranda gösterilmek için dönüşüme uğruyor. Dönüşen nesneler kaplanıp aydınlatılıyor ve sonunda da monitöre aktarılıyor. GeForce öncesi TNT 2 ve Vodoo 3 gibi ekran kartları dönüşüm işleminden sonra devreye girip kalan işlemleri CPU’nun üzerinden alıyorlardı ve CPU`yu bir miktar rahatlatıyorlardı.

GeForce ile hayatımıza GPU kavramı girdi. T&L (Transform & Lighting) destekli bu kartlar dönüşüm ve ışıklandırma işlemlerini de CPU`nun üzerinden alarak sistemi önemli ölçüde rahatlattılar. Bu iki işlemde aynı hesaplamalar üst üste defalarca yapıldığından bunlar donanımsal hızlandırma için çok uygundu. Her iki işlemde de kayar nokta hesapları yapıldığından bunlar CPU`nun üzerinde çok ağır bir yük oluşturuyorlardı. Bu sayede CPU da başka işlere yoğunlaşabilecekti (yapay zeka gibi).

AGP

VLB, ISA, PCI erken sonunda ekran kartlarının da işlemciyle direk haberleşmek için kullanabilecekleri yüksek bant genişliğine sahip slotları oldu. PCI 2.1 spesifikasynlarıyla belirlenen AGP, PCI gibi 33 değil daha yüksek bant genişliği için 66 MHz`te çalışır.

AGP de tıkpkı PCI gibi 32 bit genişliğindedir ama 66 MHz`te çalıştığı için en en düşük hız modunda bile 254.3 MB/s bant genişliğine sahiptir. Bunun dışında kendine özel bir sinyalleşmeye 2X, 4X ve 8X hızlarında bu bant genişliği 2`ye, 4`e ve 8`e katlanır. Bu slotun başka bir avantaji da PCI veriyolundaki gibi bant genişliğinin paylaşılmaması, AGP`nin bütün bantgenişliği ekran kartına aittir.

Bu değerler kulağa hoş gelebilir ama uygulamalarda CPU, ekran kartı dışında pekçok parçaya daha ulaşmak zorundadır. AGP bantgenişliği yüksek olsa bile pratikte değişik AGP modları arasında sistemdeki diğer darboğazlar yüzünden beklenilen performans farkı olmaz çoğu zaman.

AGP, pipeliningi(İş bölümü) de desteklediği için sistem kaynaklarını daha verimli kullanabilir, pipeliningin ne olduğunu merak edenler İşlemcilerle ilgili yazımıza göz atabilirler. AGP’nin bir diğeravantajı da ana belleği görüntü belleğiyle paylaşabilmesidir. Bu sayede çok yüksek miktarda görüntü belleğine ihtiyaç duyulmadan gerektiğinde ana bellek görüntü belleği olarak kullanılabilir.

API Kavramı

Ekran kartları büyük bir hızla gelişiyor ve hemen her kartın farklı özellikleri var. Programcıların da her kart için ayrı kod yazmaları mümkün olmadığına göre bütün kartların ve yazılımın anlaşabileceği ortak bir platforma ihtiyaç var.

İşte bu boşluğu API (Application Programming Interface, Uygulama Programlama Arayüzü) dolduruyor. API, uygulamalarla onları çalıştıran donanımın anlaşmasını sağlıyor. Programlar kodlarını direk donanıma aktarmadan standart biçimde API`ye aktarıyorlar. Ekran kartının sürücü yazılımı da API`den aldığı bu standart kodları kartın kullanabilceği şekle çevirip karta ulaştırıyor. Oyunlarda en sık kullanılan iki API OpenGL ve Direct3D`dir.

OpenGL

1992`de Unix tabanlı X terminaller için genel bir CAD ve 3B API`si olarak Silicon Graphics`in IrisGL kütüphanesinden türettiği OpenGL önceleri sadece iş uygulamalarıyla kıstılanmıştı (mekanik tasarım ve bilimsel analiz gibi). 1996`da Windows versiyonunun geliştirlimesinden sonra oyun yapımcıları tarafından çok tutuldu ve halen yaygın olarak kullanılıyor.

OpenGL gelişmiş pekçok tekniği destekler, texture mapping (yüzeyleri bir grafik dosyasıyla kaplamaya yarar), antialiasing, saydamlık, sis, ışıklandırma, smooth shading (bir yüzeyden yansıyan ışık yüzey boyunca farklı etkilerde bulunsa bile shading yapılabilmesini sağlar), motion blur (hareket eden görüntü arkasında iz bırakır) ve modelling transformation (nesnelerin sanal uzaydaki büyüklüklerini, yer ve perspektiflerini değiştirmeye yarar) gibi.

Özellikleri bakımından Direct3D`ye benzese de 3B bir sahnenin basit elemanları ve bunlara uygulanacak efekler üzerinde çok etkili bir kontrol sağlar.

OpenGL, donanım tarafından iki seviyede desteklenebilir. ICD (installable client drivers) ışıklandırma, dönüşüm ve rasterizationı (bakış açımıdaki pikselleri tanımayı sağlayan bir algoritma) desteklerken MCD (mini client drivers) sadece rasterization desteği vardır. MCD sürücüleri yazmak daha kolaydır ama performans konusunda ICD çok daha üstündür.

Direct 3D

Direct3D`nin donanımdan bağımsız yazılım geliştirilmesine izin veren kısmı HAL`dır (Hardware Abstraction Layer). HAL, genel olarak desteklenen özellikler için bir arayüz oluşturur ve sürücülerin kendisi üzerinden donanıma erişmesinze izin verir.

Direct3D, OpenGL`e denk sayılabilecek bir düşük seviye moduna sahip olmasına rağmen çoğu zaman OpenGL kadar esnek olmamakla eleştirilir.

Direct3D işhattında ekran kartı devreye girmeden önce geometri hesaplamalarını işlemci yapar. DirectX 6.0`da birlikte rendering işlemleri iyileştirildi multitexturing (bu özelliğe sahip kartlar tek geçişte birden çok dokuyu işleyeiblirler) desteği eklendi. Ayrıca görüntü kalitesini arttıran anisotropic filtering (nesneler uzaklaştıkça düşen görüntü kalitesini iyileştirir) ve bump mapping (düz yüzeyler üzerinde gerçek kaplama ve ışık efekti yapılmasını sağlar).

DirectX 7.0 bize donanımsal T&L hızlandırması desteğini getirdi,8.0 versiyonuyla ise hayatımıza hem piksel hem de geometri seviyesinde programlanabilir shaderlar girdi. Bu programlanabilir shaderlar sayesinde görüntüler gerçeğe daha da yaklaştı. DirectX 9.0 ile bu shaderlar daha da geliştirildi.

Kaynak:mtuncel.com

Yorum Bırakın

2007′nin En İyi Oyunları

IGN geride kalan seneyi değerlendirmesi sonucunda her platform için en iyi oyunu seçmiş. PC ve oyun konsolları için yapılan seçimler şu şekilde:

PC

BioShock

(Finalistler)
Call of Duty 4: Modern Warfare
Crysis
Half Life 2: Episode Two (The Orange Box)
World in Conflict

Playstation 2

God of War II

(Finalistler)
GrimGrimoire
Guitar Hero III: Legends of Rock
Odin Sphere
Rogue Galaxy

Playstation 3

Uncharted: Drake’s Fortune

(Finalistler)
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Ninja Gaiden Sigma
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction

PSP

Syphon Filter: Logan’s Shadow

(Finalistler)
Disgaea: Afternoon of Darkness
Jeanne d’Arc
Puzzle Quest: Challenge of the Warlords
Ratchet & Clank: Size Matters

Xbox 360

Call of Duty 4: Modern Warfare

(Finalistler)
BioShock
Halo 3
Mass Effect
Half Life 2: Episode Two (The Orange Box)

Kaynak: teknomag.com

 

Yorum Bırakın

Hard diskin Çalişma Prensipleri

Verilerimizi kalici olarak saklamak için kullanilan bir saklama birimidir. Sabit disk döner bir mil üzerine siralanmiş, metal veya plastikten yapilma ve üzeri manyetik bir tabaka ile kapli plakalar ve bu plakalarin alt ve üst kisimlarinda yerleşen okuma/yazma kafalarindan oluşur. Veriler sabit diskteki bu manyetik tabakalar üzerine kaydedilir. Verilerin kaydedilmesinde miknatislanma mantiği kullanilir.

Miknatisin iki kutbu dijital olarak 1 ve 0 ii temsil eder. Verilerimiz böylece küçük miknatislar halinde bu manyetik ortamlara yazilirlar. Bu manyetik tabakalarin üstü dairesel çizgilerle örülüdür. Bunlara iz (track) denir. Sabit diskite birden fazla plakalar üst üste dizilmiştir. Bu plakalarin hem alt hem de üst tarafina bilgi yazilabilir. Herbir plaka üzerinde altli-üstlü yerleşen ve herbirinin ortadaki mile uzakliği ayni olan izlerin oluşturduğu gruba silindir ismi verilir.

Sabit disk üzerinde herbir yüz bir kafa tarafindan okunmaktadir. Bu nedenle kafa ve yüz ayni terime karşilik gelir. İz yapisini pasta dilimi şeklinde bölünmesiyle oluşan ve sabit disk üzerinde adreslenebilir en küçük alana denk gelen parçaya ise sektör (Sector) adi verilir ve bir sektörün barindirabileceği veri miktari 512 byte uzunluğundadir. Bu sektör, kafa ve izler sabit diskte verinin adreslenmesi için kullanilirlar. Şuan adreslemede kullanilan iki yöntem vardir.

Bunlardan ilki CHS olarak adlandirilan Cylinder-Head-Sector konumlarinin verilmesi ile 3 boyutlu olarak dosyanin yerinin bulunmasi ikincisi ise LBA (Logical Block Adressing i mantiksal kütük adreslemesi) adi verilen tek boyutlu adresleme yöntemidir. Günümüzde kullanilan iki tip sabit disk arabirimi vardir. Bunlar IDE ve SCSIidir.

IDE

IDE (Integrated Drive Electronics) bilgisayarin anakartindaki veri yolu ile depolama aygitlari arasinda kullanilan standart bir elektronik arabirimdir. IDE IBMiin 16 bitlik ISA yol sistemi tabanlidir ama ayrica diğer yol standartlarini kullanan yol sistemlerinde de kullanilabilir.Günümüzde satilan birçok bilgisayar IDEinin gelişmiş versiyonu olan EIDEiyi (Enhanced IDE) kullanir. IDE kasim,1990ida ANSI tarafindan bir standart olarak benimsendi. IDEinin ANSI ismi ATAidir (Advanced Technology Atachment).

Normal şartlar bir IDE arabirim ile iki tane sabit diskin çaliştirilmasi mümkündür: Ancak iki entegre denetleyicisinin birinci pozisyonda olmak istemesini engellemek gerekir. Bunu yapmak için sürücülerden biri ana sürücü (Master Drive) diğeri de bağimli sürücü (Slave Drive)idir. Bu disk işlemlerinde açik bir hiyerarşi oluşturur. IDEinin deenetleyici teknolojisinin artan isteklerine cevap vermekte yetersiz kalmasi nedeni ile EIDEinin ortaya çikmiştir. IDE denetleyicisinin üç temel sorunu vardi. 528 MB’ilik depolama üst siniri vardi. Yani 528 MBiin üstündeki diskler IDElerle kullanilamazlar.

En çok iki disk desteği vardi. Yalnizca iki disk kullanilabilmekte idi. Ve CD-ROM gibi çevre birimlerine destek vermemekte idi. EIDE ile birlikte her bir disk için 8.4 GBilik disk desteği vardir. Günümüzde bu sinir daha da üste çekilmiştir. 128 GBia kadar diskler desteklenebilir. 4 tane IDE diski ve CD-ROM kullanilabilir. Bunun için de IDE1 ve IDE2 olarak iki tane arabirim konnektörü kullanilir. Birincil olana Primary ikincil olana da Secondary ismi verilir. Bir konnektörde iki tane disk ve benzeri aygit kullanilabilir. Bunlar birbirinden Master ve slave olarak biribirinden ayrilir. Böylece bilgisayara takilan disk ve benzeri birimler Primary master, Primary Slave, Secondary Master ve Secondary Slave olarak isimlendirilir. Hiyerarşik düzünde aynen bu şekildedir. EIDEilerle birlikte Ultra DMA kavrami ile karşilaşmaktayiz.

Ultra DMA bilgisayarin veriyi sabit diskten bilgisayarin veri yollari ile anabelleğe göndermede kullanilan bir protokoldür. ULTRA DMA/33 protokolü verileri çoğuşma modunda ve 33.3 MBps (Megabayt/saniye) hizinda transfer eder. Bu bir önceki DMA arabiriminin iki kati kadar daha hizlidir.Ultra DMA Sabit disk üreticisi olan QUANTUM ve chipset üreticisi olan INTEL tarafindan geliştirildi. Bilgisayarinizin Ultra DMAiyi desteklemesi demek bilgisayarinizin daha hizli açilmasi, yeni uygulamalari daha hizli çaliştirmasi anlamina gelir. Ultra DMA 40 pinlik bir IDE arabirimi kablosu kullanir.

Ultra DMA/33iden sonra Ultra DMA/66 çikti. Ultra DMA/66 verilerin 66 MBps hizinda iletilmesini sağlar. Bu bir önceki Ultra DMA moduna göre iki kat hizlidir. Ultra DMA/66 80 pinlik IDE kablosu kullanilir. Ultra DMAinin çoğuşma modunu desteklediği söylenmişti. Çoğuşma modu verilerin normalinden daha hizli gönderildiği bir veri gönderme kipidir. Çoğuşma kipini gerçekleştiren birçok teknik bulunmaktadir. Veri yolunda, Örneğin çoğuşma modu, bir aygitin yolun kontrolünü ele almasini ve diğer aygitlarin bunu kesmemesini sağlayarak gerçekleştirilir. RAMide ise Çoğuşma modu bir sonraki hafiza birimi kendisine ihtiyaç duyulmadan getirilerek yapilir. Bu disk cachlerinde kullanilan tekniğin aynisidir. Böylece veriler daha hizli iletilirler.

Bütün çoğuşma modlarinin sahip olduğu bir karakteristik geçici ve güçlendirilemeyen olmasidir. Sinirli zaman dilimlerinde ve özel şartlarda normalden daha hizli veri transferi sağlarlar.

SCSI

Small computer System Interfaceiin kisaltilmiş şeklidir. SCSI arabirimi seri ve paralel portlardan daha hizli veri transfer orani sağlar. (saniyede 80 Megabyte veri iletimi sağlayabilir). SCSI arabirimlere diskin dişinda yazici, CD-ROM gibi çeşitli aygitlar bağlanabilir. Bu yüzden SCSI basit bir arabirimden çok bir giriş/çikiş yoludur. SCSI arabirimi bir ANSI standardi olmasina rağmen çeşitli varyasyonlari bulunmaktadir. Bu yüzden İki SCSI arabirimi birbiri ile uyumlu olmayabilir. Günümüzde kullanilan SCSI arabirimleri aşağidadir.

¨ SCSI-1 : 8 bitlik bir yol kullanir ve 4 MBps lik bir veri transfer hizini destekler.

¨ SCSI-2 : SCSI-1 ile aynidir, fakat 50 pinlik konnektörler kullanirlar. ve birden fazla aygitin bağlanmasina izin verirler.

¨ Wide SCSI : 16 bitlik veri transferini desteklemek için daha geniş bir kablo kullanirlar.

¨ Fast SCSI : 8 bitlik yol kullanirlar, fakat 10 MBpsilik veri transferini desteklemek için saat hizini ikiye katlarlar.

¨ Fast wide SCSI : 16 bitlik yol kullanir ve 20 Mbpslik veri transfer hizini destekler.

¨ Ultra SCSI : 8-bitlik yol kullanir ve 20 MBpsili veri transfer hizini destekler.

¨ SCSI-3: 16 bitlik yol kullanir ve 40 MBpsilik veri transfer hizini destekler. Ayrica Ultra Wide SCSI de denir.

¨ Ultra2 SCSI: 8 bitlik yol kullanir ve 40 MBpsilik veri transfer hizini destekler.

¨ Wide Ultra2 SCSI: 16 bitlik bir yol kullanir ve 80 MBpsilik veri transfer hizini destekler.

SCSI aygitlarin dürümlerine göre 15 aygita kadar sisteme bağlayabilir. SCSIiler IDE arabirimlerinden farkli olarak rasgele erişim yöntemini kullanirlar. IDEiler ise sirali erişim yöntemini kullanirlar. SCSI arabirimleri IDEilerden daha hizlidirlar. Ancak daha da pahalidirlar. Dünya piyasinin yaklaşik %10iunda varlar. IDEiler ise ucuz olmalari ve artik anakart üzerinde tümleşik olarak gelmeleri sebebi ile daha fazla tercih edilmiştir. Bir sabit diskin kapasitesi şu şekilde hesaplanir.

Silindir sayisi*Sektör Sayisi*kafa sayisi*512idir

1024 silindir, 256 kafa ve 63 sektör parametrelerine sahip bir sabit diskin kapasitesi: 1024*256*63*512=845571864 Byteidir. Bu da yaklaşik 8.4 Gigabyteidir. Sabit diskler ile gelen önemli bir kavram da partisyon kavramidir. Partisyon kabaca diskin üzerinde oluşturulmuş bölümlerdir. Bir diskte sadece bir partisyon olabileceği gibi birden fazla da partisyon olabilir. Bir partisyon hangi amaç ile oluşturulmuş olursa olsun o partisyona ulaşim yapacak işletim sistemine uygun bir dosya sistemi ile biçimlendirilmelidir. Bu genellikle işletim sisteminin sorunudur ve işletim sistemi birden fazla dosya sistemini destekleyebilir. Partisyonlarin isimlendirilmesine gelince ilk olarak primary master konumundaki partisyon ciden itibaren isim almaya başlar. Sonra master diskinizde birden fazla partisyon var ise onlar isimlendirilmeye başlar. Örneğin Primary masteridaki disk ikiye bölünmüş ise birincisi C: ikincisi ise D: ismini alir. Buradaki bölümleme işlemi mantiksaldir. Eğer, ikinci bir sabit disk var ise bu disk fiziksel olduğu için D: harfini alir. Mantiksal olarak bölümlenmiş diskin ikinci bölümü ise E: harfini alir. Dosya sistemlerinde yaygin olanlarindan biraz bahsedelim

FAT

File Allocation Table i Türkçeye çevirmek gerekir ise Dosya Atama Tablosu.Bu sistemde partisyon herbiri belli miktarda sektör içeren cluster isimli parçalara ayrilir. Ve hangi dosyalarin bu cluster parçalarindan hangilerine yerleştiği, hangi cluster parçalarinin boş, hangilerinin dolu olduğu gibi bilgiler FAT üzerine yazilir. İşletim sistemi de herhangi bir dosyaya erişim yapmak istediğinde dosyayi bulmak için FAT üzerine yazilan bu bilgilerden faydalanir. Her ihtimale karşi sabit disk üzerinde bir kopyasi bulundurulur.

FAT16

DOS, Windows3.1 ve OSR2 sürümü öncesi Windows95iin kullandiği dosya sistemidir. Eski bir dosya sistemi olduğu için birtakim dezavantajlari ve eksiklikleri vardir. Bunlardan bir tanesi kök dizinin (root) sinirlandirilmiş olmasidir. FAT16 sisteminde açiliştaki primary partisyona ait root dizini, FAT tablosu ve boot sektörü cluster içinde yer almazlar ve sayisi belli olan sirali sektörlerde tutulurlar. Bu sayinin belli olmasi kök dizinine yapilacak eklentilerin belli bir siniri olmasi sonucunu doğurur. Kisacasi altdizin istenildiği kadar uzatilabilmekle birlikte kök dizinde belli uzunlukta girişle sinirlandirilmiştir. İkincisi FAT16 dosya sisteminde adresleme 16 bit olduğundan adreslenebilecek maksimum cluster sayisi 65525itir ve bu clusterlarin boyutu 32 KB olabilir. (aslinda cluster sayisi 65536 olmalidir. Ama bazilari özel amaçlar için tutulur.) bu da bizi FAT16ida kullanilan bir partisyonun 2 GBidan daha büyük olmayacaği sonucuna götürür. Üçüncüsü FAT16 elindeki boş sabit diski ya da partisyon alaninin bir şekilde elindeki clusterlara dağitmak zorundadir. Bu nedenle sabit diskin boyutu büyümeye başladikça clusteriin boyutu da büyür. Örneğin 1 MBilik bir dosya birçok cluster üzerine siralanip yerleşirken 10KB uzunluğundaki tek bir dosya bir clusterii kaplar. Bu durumda özellikle disk boyutu 1-2GB arasinda iseFAT16 cluster boyutu 32 KB olacaktir ve cluster üzerinde 10KBilik dosyadan arta kalan 22 KBilik boşluk değerlendirilemeyerek boşa gidecektir. Özellikle çok miktarda ufak dosya barindiran sabit disklerde bu durum bolca olur.

FAT32

Windows95 OSR2, Windows98, Windows2000 ve Linux tarafindan taninan ve FAT16idan daha gelişmiş bir dosya sistemidir. İlk olarak FAT32ide herhangi bir kök dizin sinirlamasi yoktur. İkinci olarak FAT32, FAT16idaki 16 bitlik adresleme yerine 32 bitlik adresleme kullanir. Bu da 2 TBia kadar olan disklerin taninmasini sağlar. Üçüncü olarak FAT32 cluster boyutunu azaltarak boş alan israfini azaltir.

Kaynak: http://www.gelecekonline.com/Yazilar.asp?goster=kat&kategori=18

Yorum Bırakın

Sistemden sisteme nakliyat

 Alıştığınız ayarları ve kullandığınız dosyaları başka bir bilgisayara aktarmak için saatlerinizi harcamayın. Tüm pratik yöntemler bu yazıda.

Bir bilgisayardan başka bir bilgisayara taşınmak ya da kullandığınız bilgisayarın performansını yükseltmek için bilgisayarınızı biçimlendirmek gerektiğinde, verileri taşımak sizin için büyük bir zahmet olabilir. Ne zaman ve nerede başınıza geleceği bilinmeyen bu hadisede, hangi verileri, ne şekilde taşıyacağınızı bilmek biraz zordur. Yazımızda, bilmeniz gereken her şeyi ve size yardımcı olacak yazılımlar hakkında detaylı bilgileri paylaşıyoruz.

Sorun ihtimaline karşı bir yedeğiniz her zaman olmalı

Bilgisayarınızdaki verilerin önemini tıpkı sanatçılar gibi, kaybolduklarında anları z. Gelin, bu sefer daha önce davranalı m ve yedeklerini alarak nelerin önemli olduğunu kendimiz belirleyelim. Bir fotoğraf ya da bir Word belgesi veya yazılımlarınızın parolası gibi birçok önemli veriyi o anda bilgisayarınızda saklıyor olabilirsiniz. Taşınırken ya da bilgisayarınızı biçimlendirmeden önce, bu verilerden hangilerini yedeklemeniz gerektiğini kısaca hatırlamaya çalışalım.

Bilgisayarınız ilk kurulduğu günden sonra nelerin değiştiğini bulmak, neleri yedeklemeniz gerektiğine de cevap olacaktı r. İlk akla gelenler yüklediğiniz yazılımlar olsa da, kurulu olan bir yazılımı yedeklemek her zaman için, hatta çoğu zaman mümkün olmaz. Bunun nedeni, yazılımların çalışması için gereken tüm verilerin bir klasör altında değil, belli olmayan (Ashampoo Uninstaller kullanırsanız belli olur) birçok yere dosya parçacıklarının da yüklenmesidir. Genelde yazılımların yedeklenmesi için kurulum dosyalarının yedeklenmesi yeterlidir. Tek klasörde verileri toplayan ve yedeklenmesi gereken özel programlara ise yazımızın ilerleyen bölümlerinde değineceğiz. Yedeklenmesi gereken verilerden bahsederken önceliği, işletim sistemi bozulduğunda kaybolma ihtimali yüksek olan ve her zaman için bu riski taşıyan verilerden başladığımızı hatırlatalım. Bu verilerin büyük bölümünü de “Belgelerim” klasörünün içeriği oluşturur. “C:\ Documents and Settings” adresinde saklanan bu dosyalar içerisinde, fark etmeseniz de önemli verilerinizi barındırırsınız. Bir örnek vermek gerekirse, MSN Messenger ile yaptığınız yazışmalar, bu klasörde tutulu. Daha sonra eklediğiniz resim, video veya yazılı belgeler de bu önemi artırıyor.

Kullanıcı hesaplarını yedeklemeyi unutmayın

Önemi çok yüksek olan ve yedekleme sırasında öncelikli diğer bir veri topluluğu da hesaplar. Bu, bir e-posta hesabı olabileceği gibi işletim sisteminde oluşturduğunuz diğer kullanıcıların hesabı da olabilir. Bu hesaplar içerisine, uzun sürede oluşturduğunuz ve değeri sizin için çok yüksek olan adres defterini de eklersek, ne demek istediğimiz biraz daha iyi anlaşılacaktır. Bilgisayarınızın kullanım amacına göre yedeklenmesi gereken verilerin tür sayısı da artacaktır. Dilerseniz şimdi de çözüme ve size zaman kazandıran özel taşınma yazılımlarının nasıl kullanılacağına bakalım.

 

Yedekleme denince en kolay çözüm: e-Backup

Taşımanız gereken en önemli verilerin e-postalarınız, Internet Explorer’daki sık kullandığınız sitelerin adresleri, adres defteriniz ve özel klasörleriniz olduğunu düşünüyorsanız, tüm bu işlemleri birkaç saniye içerisinde yedekleyebilen e-Backup’ı tavsiye ediyoruz.

Programı http://www.inachis.com adresinden indirebilirsiniz. Yedekleme işlemine hemen başlamak için, e-Backup’ı çalıştırdığınızda karşınıza gelen bağlantılardan Create a new backup bağlantısına tıklayın. Bu yedeği nereye kaydetmek istediğinizi soran bir pencerede ilgili yeri seçip Kaydet butonuna tıkladıktan sonra, yedeklemek istediğiniz bölümler için sizden onay isteyen pencereyi göreceksiniz. Bu pencerede;

- Outlook Express verileri
- Sık kullanılanlar listesi
- Windows adres defteri
- Özel klasörler

seçeneklerini ve yanlarında da onay kutucuklarını göreceksiniz. Onay verdiğiniz bölümlerin yedekleri biraz önce tanımladığınız dosyaya kaydedilecektir. İlk üç maddenin ne demek olduğunu biliyorsunuz. Biraz daha değinmemiz gereken son maddeyi açıklayalım; Custom Data Folders seçeneğini de işaretledikten sonra Next butonuna bastığınızda, Outlook Express’te kullandığınız kimlik seçme işleminden hemen sonra gelecek adımda Add New Folder butonunu göreceksiniz. Bu butona tıkladıktan sonra yedeklemek istediğiniz klasörü veya özel bir dosyayı seçmenize yarayacak Klasöre Gözat penceresini göreceksiniz. Böylece, sistematik verilerin yanı sıra, ödevleriniz, işinize ait belgeleriniz, fotoğraflarınız veya taşımak istediğiniz önemli diğer dosyaların bulunduğu klasörler de bu yedeğe dâhil olacaktır.

Seçim işlemleri tamamlandıktan sonra Next butonuna bastığınızda, taşımak istediğiniz verilerin dosya büyüklüğü ile doğru orantılı olarak bir süre sonra yedekleme işlemi de bitecektir. Bu işlemler sonunda kaydedilen tek dosyada sizin için çok önemli olan ve belki de yedeklenmesi saatlerinizi alacak olan verileriniz bulunuyor.

Yedek alma işlemi bu kadardı. Şimdi de alınan yedeklerin ihtiyaç olduğunda nasıl yeniden kurulacağına yakından göz atalım. Bunun için, yazılımı çalıştırdığınızda karşınıza gelen ilk menüdeki Restore a backup bağlantısını kullanacağız. Tıkladığınızda, daha önce yedeklediğiniz dosyayı bulmanızı yarayan bir pencere açılacaktır. Yedek alma işleminde karşılaştığınız gibi, alınan yedeklerden hangilerinin kurulmasını belirleyebileceğiniz bir ekranda, seçim işlemlerini tamamladıktan sonra Next butonuna basarak, yedeğini aldığınız verilerin zahmetsizce yeniden yüklenmesini sağlayabilirsiniz. Eski dosyalarınız, silinmiş, bozulmuş veya değiştirilmiş olsa bile yedeğiniz sayesinde yeniden eski haline gelecek.

Yedekleme aralıklarını belirleyin

e-Backup adlı bu yazılımın yeteneklerini zamanlayarak, yedek alma işlemini otomatik hale getirebilirsiniz. Yazılımı çalıştırdığınızda ilk olarak karşınıza çıkan penceredeki Schedule Backup bağlantısına tıkladıktan sonra gelen penceredeki Enable the e-Backup scheduler onay kutucuğunu da işaretleyerek, bu andan itibaren hemen aşağıda etkin olan Run a Sturtup Folder Shortcut seçeneğ ini işaretleyin ve Next butonuna bası n. Bu adımda sonra Limit number of backups to: onay kutucuğunu işaretleyerek, hemen altta etkin olan gün sayısını belirtin. Örneğin 6 seçtiğinizde, her 6 günde bir, belirlediğiniz veriler otomatik olarak yedeklenecektir. Siz unutsanız bile yazılımın kendisi bunu gerçekleştirecek ve size de güncel yedekleri bırakacaktır. E-Backup’ın bir avantajı da, eski yedekleri hemen yok etmemesi. Next butonuna bastığınızda eski yedeklerin kaç gün sonra silinmesi gerektiğini belirtmenizi sağlayan bir pencere ile karşılaşıyorsunuz. En son adımda da hangi bölümlerin yedeklenmesi gerektiğini belirtiyorsunuz ki, zaten bunu ilk uygulamalarda yapmıştınız.

Yazılımı 3 ay boyunca ücretsiz kullanabileceğinizi belirterek, yazılım hakkında merak ettiklerinizi ve sorularınızı CHIP Forumları’na (http://www.chip.com.tr/forum) iletebileceğinizi hatırlatalım.

Yeni bilgisayara geçerken Diskten diske taşınma

Bir sistemden başka bir sisteme taşınma konusunda daha farklı seçeneklere ihtiyacınız olabilir. Sabit diskinizde olan biten her şeyi başka bir sabit diske aktarmak isteyebilirsiniz. Aklınıza ilk gelen Norton Ghost gibi diskinizin fotoğrafını çeken yazılımlar, bu ihtiyaca tam olarak cevap veremez. Söz konusu yazılımlar, değişmeyen sistemlerde yani makinenin kendisinde kullanılmak için hazırlanmıştır. Aylardır ofisinizde kullandığınız bilgisayarınızdaki verileri olduğu gibi evinizdeki bilgisayara ya da dizüstü bilgisayarınıza aktarmanız gerektiğinde, size daha fazla çözüm sunan bir yazılım gerekiyor. Tıpkı, Acronis Migrate Easy gibi.

Acronis Migrati Easy ile bir diskten diğerine

Geçtiğimiz ay yeni sürümü yayınlanan program, bir sabit diskten diğer sabit diske taşınma konusunda çok başarılı çözümler sunabiliyor. Taşınma işleminin kopyala/yapıştır yöntemi ile kolayca yapılacağını tahmin ediyorsanız yanılıyorsunuz. Sistem dosyalarının tamamı kopyala/yapıştır yöntemi ile çalışmayabilir ve sonuç hüsranla bitebilir.

Yazılımı hhttp://www.acronis.com/homecomputing/products/migrateeasy adresinden indirip kullanabiliyorsunuz. 15 gün boyunca deneme sürümünden faydalanabileceğiniz Acronis Migrate Easy 7.0’ın kurulumundan hemen sonra, bilgisayarınızı yeniden başlatmanız gerekiyor. Yaptığı işler göz önüne alındığında, kullanımının çok zor olacağını düşünenler için yazılım sürpriz sayılabilecek bir arabirim ile karşımıza geliyor. Yazılımda topu topu birkaç buton bulunuyor. Şimdi de bu butonlardan nasıl faydalanacağımıza daha yakından bakalım. Uygulamalara geçmeden önce hemen belirtelim, yazılım aracılığıyla sabit diskinizi bir başka sabit diske aktarmak için doğal olarak yedek bir sabit diskin de bilgisayara takılı olması gerekiyor. “Bilgisayarımda yedek sabit disk yerine bölümler var. Oraya kopyalasam olur mu?” diyenlere de maalesef olumsuz yanıt vermek zorundayız. Eğer ikinci bir sabit disk yoksa, işlemler de gerçekleşmiyor. Yeni sürümden şunu beklerdik; aldığımız sabit disk yedeğini, kapasiteleri artan DVD’lere kaydedebilseydik ve bu DVD’ler yardımıyla yine aynı yazılımı kullanarak disk taşıma işlemini gerçekleştirebilseydik, gerçekten de harika olurdu. Diskinizin taşınabilir kopyasını oluşturmadan önce yazılımın diğer bir özelliği olan kurtarma CD’si oluşturabilme yeteneğine göz atalım.

Kurtarma CD’si oluşturmak hayat kurtarabilir

Masaüstüne yerleşen kısayolu tıklayarak çalıştırdıktan sonra, karşınıza gelen pencerede yabancılık hissetmeyeceksiniz. Bunun nedeni ise herhangi bir Windows klasörüne benzemesi ve içinde sadece birkaç buton bulunması. Bu butonlar içerisinde yer alan Create Bootable Rescue Media bağlantısına tıkladığınızda bir sihirbaz çalışmaya başlayacak ve kurtarma CD’sini oluştururken size yardımcı olacaktır.

Bu işlemleri yaparken sık sık Try now butonuna tıklamak zorunda kalabilirsiniz. Yazılımın deneme sürümü olması nedeniyle bu zahmete katlanmanız gerekiyor. Kurtarma CD’si oluştururken iki seçeneğin sunulduğunu göreceksiniz. Full version seçeneğiyle oluşturduğunuz kurtarma CD’si, bilgisayarınızın çevrebirimleriyle de iletişim kurabilmesini sağlamak için USB/PC Card/SCSI gibi özellikleri barındırıyor. Safe version kısmında ise bu iletişim özellikleri, kurtarma CD’sinde yer almıyor. Yazılımın kendisi de Full version seçeneğinin kullanılmasını istiyor. Bu seçenekten sonra CD yazıcınıza boş bir CD koyarak yazma işlemini başlatmanız isteniyor. CD yazma tamamlandığında otomatik olarak CD, yuvasından çıkartılıyor. Oluşturduğunuz CD, bootable (bilgisayarı başlatabilir) olduğundan, gerek duyduğunuzda (sistem çalışmadığında ya da çöktüğünde) bilgisayarınızı CD üzerinden açmadan önce CD yuvasına bu CD’yi koymanız gerekiyor.

Sihirbaz taşınma işleminde size yardımcı oluyor

Gelelim yazılımın asıl görevine. Yani bir sabit diskten bir başkasına taşınma işlemini nasıl gerçekleştirdiğine. Yazılımı çalıştırdıktan sonra arabirimdeki Start Nowv bağlantısına tıkladığınızda bir başka sihirbaz sizi karşılıyor. Sihirbazın size sunduğu önerileri takip ederek gerekli seçimleri yaptıktan sonra, verilerinizin büyüklüğüyle doğru orantılı olarak taşınma işlemini gerçekleştirebiliyorsunuz.

Bu işlemden kazancınızın ne olduğunu biraz daha net olarak öğrenmek ister misiniz? Aklımıza gelen ilk kazançları hemen sizinle paylaşalım. Mesela saatler süren işletim sistemi kurma ve güncelleme işleminden, sürücülerin bulunmasından, e-posta ayarlarınız ve önemli dosyalarınızdan tutun da anında mesajlaşma yazılımlarının arşivindeki yazışmalarınıza kadar belki de koskoca bir gününüzü ayırmanız gereken tüm uğraşlardan sizi alıkoyarak bu işlemi dakikalar içerisinde halledecektir.

http://www.chip.com.tr/pratik/oku.asp?ID=124&sn=1

 

Yorum Bırakın

5 dakikada Windows kurulumu

İşletim sistemini, güncellemeleri, kullandığınız yazılımları, fotoğraflarınızı ve önemli dosyalarınızı 5 dakikada kurmak ister misiniz?

Harika bir bilgisayar aldınız ve işletim sisteminizi kuracaksınız. Biraz zaman alıyor ama gene de bilgisayarınızla neler yapabileceğinizi düşündükçe bu zahmet, yerini keyifli bir bekleyişe bırakıyor. Yaklaşık bir saat sonra işletim sistemi tamamıyla hazır. Şimdi sıra geldi güvenlik işlemlerine. Hemen bir anti virüs programı kurmalıyız. “Ne olur ne olmaz” diyerek bir de güvenlik duvarı yazılımı kuralım. En fazla yarım saat içerisinde de bu işlemleri hallettik diyelim. Önümüzde hemen atmamız gereken ciddi bir adım daha var: O da güncellemeler. Hem donanı m sürücülerinizi hem işletim sisteminizi hem de anti virüs programlarınızı ve diğer yazılımları güncellemelisiniz. Bunun için internete ihtiyacınız olacak. Hızlı bir ADSL bağlantınız olsa da, yeni kurulmuş bir işletim sistemini güncellemek en az bir saatinizi alır. Anti virüs ve diğer programlarını güncellemek de herkesin bildiği gibi az zaman alan işler değil. Tüm bu işlemlerin sonunda güvenli bir bilgisayara sahip olacağınızı bilmek, bu zahmeti de görmezden gelmenizi sağlıyor. Güvenlik de tamam. Şimdi sırada kullanacağımız yazılımları kurmaya sıra geldi.

Bazen bilgisayarı yeniden kurmak sorunları çözüyor

Her zaman güzel şeylerden bahsetmeyi biz de isteriz ama bir bilgisayar kullanıcısı olarak, dijital dünya içerisinde her zaman birçok tehlike ile karşı karşıyasınız. Virüsler, korsanlar, solucanlar, kullanıcı hataları, yazılımların kendisinden doğabilecek hatalar ve daha niceleri. Tüm bu tehlikeler, gününüzün yarısını harcayıp da kullanılabilir hale getirdiğiniz bilgisayarınıza, ağızlarının suyunu akıtarak bakıyorlar. Maalesef çoğu da başarılı oluyor.

Herhangi bir tehlike olmasa bile zamanla yavaşlayan ve hantallaşan bilgisayarlardan da hepimiz şikâyetçiyiz. Oysa bilgisayarınız ilk kurulduğunda ne kadar da hızlıydı. Her şeye yeniden başlamak ne kadar da sıkıcı değil mi? Düşünmek bile insanı çileden çıkarı- yor. Bu sorunların üstesinden gelmek için en kısa zamanda işletim sisteminizin kurulum CD’sini alıp yeniden işe koyulmayı mı düşünüyorsunuz yoksa? CHIP, bu konuda size başka bir seçenek daha sunuyor. Bilgisayarınızı her şeyiyle (işletim sistemi, anti virüs programı, güvenlik duvarı, diğer yazılımlar ve kullandığınız önemli dosyalar) istediğiniz gibi yeniden geri getirmeye, hem de tüm bu işlemleri 4 dakika gibi bir zamanda yapmaya ne dersiniz? Büyük firmaların bilgi işlem sorumlularının bile haberinin olmadığı bu uygulamayı mutlaka inceleyin.

Norton’un sevimli hayaleti diskinizi kurtarıyor

Yapılan iş, bir mucize değildir. Kısaca tanımlamak gerekirse diskimizin bir fotoğrafını (image-imaj) çekiyoruz ve bu fotoğrafı kullanarak daha sonra ihtiyaç duyduğumuzda aynısını diskimize aktarıyoruz. Hatırlatılması gereken bir nokta, uygulama içerisindeki adımlar sadece kopyala-yapıştır işlemlerinden oluşmuyor. O nedenle, “Bu uygulamayı yazılıma ihtiyaç duymadan da yaparı m” demek doğru olmaz. Bize bu konuda Norton Ghost 10 yardımcı olacak. Program, önceki tecrübelerinden ve sunduğu araçlardan dolayı diğer alternatiflerinin bir adım önünde. Şimdi yazılım ile veriler de dâhil olmak üzere tüm sistemin yedeğini nasıl alabileceğimizi inceleyelim.

Norton Ghost 10′un bilgisayarınıza kurulumu

Buraya tıklayarak 45 MB büyüklüğündeki kurulum dosyasını indirin ve çalıştırın. Karşınıza gelen sihirbazı takip edin. Ayarları değiştirmeyip devam ettiyseniz Norton Ghost, Program Files\Symantec\Norton Ghost klasörü altına hızlı bir şekilde kurulacaktır. Güncelleme işleminden sonra bilgisayarınızı yeniden başlatmanız gerekiyor.

Programı çalıştırdığınızda karşınıza gelen ekranda yazılımı 15 gün boyunca deneyebileceğiniz söyleniyor. Next butonuna basarak bu ekranı geçtikten sonra, sisteminizin yedeğini alacak olan pencere ile karşılaşıyorsunuz. Bu yedek için herhangi bir ayar yapmanıza gerek yok. Ekran görüntüsünde de izleyebileceğiniz gibi, alınan yedeğin nereye kaydedildiği de belli. Bu işlem biraz zaman alabilir. Siz onay vermeden, yazılım başlar başlamaz yedek alınması size garip gelse de açıklamasını duyunca siz de hak vereceksiniz: Yazılım, sistemi baştan aşağıya kurup kaldırma yeteneğine sahip olduğundan, karşılaşabileceğiniz herhangi bir sorunla beraber sisteminizin göçmesi durumunda, alınan bu yedek devreye giriyor ve yazılımı kurduğunuz güne geri dönebiliyorsunuz. Aslına bakarsanız bu anlattıklarımız, yazılımın çalışma prensibini de özetlemiş oluyor. Yine de Norton Ghost 10 ile ilgili detayları, bu yazıda sizinle paylaşacağız.

Diskinizin fotoğrafını çekin ve rahat edin

İlk yedek alındıktan sonra Norton Ghost 10′u çalıştırdığınızda, sizi aslında beklediğinizden daha kolay bir arabirim karşılıyor. Sisteminizi 4 dakikada kuran yazılımın, hepi topu 3 ana bölümü bulunuyor. Şimdi bu bölümlere sırayla göz atalım;

Backup: Bu bölümde bulunan butonlar sayesinde sisteminizin yedeğini alabiliyorsunuz. Backup Now butonuna bastığınızda, sabit disklerinizin listesini göreceksiniz. Yedeğini almak istediğiniz disk, eminiz ki Windows’un kurulu olduğu sabit disk olacaktır. Diski seçtikten sonra Backup Now butonuna tekrar bastığınızda yedek hemen alınacak. Bu bölümde bulunan Edit My Backup Schedules seçeneği yardımıyla, yedek alma işlemini zamanlandırabilir ve bunu, belli aralıklarla otomatik olarak gerçekleştirebilirsiniz.

Bir diğer önemli araç olan Copy My Hard Drive için önce güzel haberi, sonra da kötü haberi verelim. Diyelim ki sisteminizin yedeğini alacaksınız ve başka bir sabit diske aktaracaksınız. Ama siz, bu işlemin, Norton Ghost’un diğer uygulamaları gibi birkaç dakika içerisinde ve kusursuz olmasını istiyorsunuz. Bu araç da tam olarak bunu yapı yor ve sisteminizi olduğu gibi, bir başka sabit diske taşıyor. Gelelim kötü habere. Bu araç, deneme sürümü için maalesef kullanılamıyor. Yazılımı satın almanız gerekiyor.

Recover: Alınan yedeği kullanmak istediğiniz zaman bu bölümdeki araçlar, imdadınıza yetişiyor. Recover My Computer bağlantısına tıkladığınızda daha önce aldığınız yedeği göstererek sisteminizi eski haline getirebilirsiniz. Bu bölüm, sabit diske veya DVD’ye kaydedilen yedekler için geçerli. Yani çalışan sistemlerin yavaşlaması ve hata üretmesi halinde kullanılıyor.

Recover My Files bağlantısına tıkladığınızda, sistemin tamamını kurmak yerine sadece yedek alınan dosyalardan bazılarını kullanabiliyorsunuz. Açılan pencerede seçtiğiniz yedek dosyasına tıkladığınızda tüm dosyaları bir pencere içerisinde tıpkı Windows Gezgini’ndeymiş gibi görebilirsiniz. Dosyaların güncelleştirme işlemini de bu pencerede kolayca yapabiliyorsunuz. Aynı şekilde, sistemin yedeğini aldığınız DVD ile bilgisayarınızı açtığınızda, size sunulan seçenekler yardımıyla birkaç dakika içerisinde bilgisayarınız eski haline gelebiliyor ve siz de gereksiz işlemle saatlerce uğraşmamış oluyorsunuz.

http://www.chip.com.tr/pratik/oku.asp?ID=127&sn=1

Yorum Bırakın

Toplam Sayfa 18«12345»...Last »